Efectos de red en la industria de juegos
El objetivo de este paper será analizar la estrategia de negocio de la empresa desarrolladora y publicadora de juegos móviles Gameloft.
Creo que es un tema interesante a estudiar, dadas las características de la industria, principalmente los actores involucrados en la cadena de valor y las relaciones que se establecen entre ellos. El poder de cada uno, afecta el negocio de manera diferente, y las estrategias a adoptar por cada uno son fundamentales a la hora de decidir cómo jugar.
Hipótesis:
“El éxito de Gameloft depende de los efectos de red cruzado que se produzcan con dos miembros de la cadena de valor de la industria de juegos móviles: los fabricantes de plataformas móviles y las operadoras de telefonía móvil.”
Metodología
Se analizará:
· La historia de la industria del entretenimiento móvil, más específicamente el negocio de juegos móviles y la situación actual de la misma.
· La historia, negocios, indicadores de crecimiento, etc. de la empresa Gameloft por un lado.
· Los drivers del negocio de juegos móviles
· La cadena de valor en móviles.
· La estrategia de negocio de Gameloft.
· Los efectos de red cruzada dentro de la cadena de valor en la que se encuentra Gameloft y sus consecuencias.
· Conclusiones
Fuentes de información:
· Internet
· Revistas de la industria
· Bibliografías
· Estudios de casos
Expectativas:
Descubrir si empresas líderes del mercado de los juegos móviles, en este caso en particular Gameloft, corren peligro de que sus pares en la industria (fabricantes o proveedores de telefónica móvil), se conviertan en competidores.
Industria-Negocio. Tendencias.
El primer videojuego jugado en un teléfono móvil fue el de Snake, la viborita negra y blanca que venía en el Nokia 6110 en el año 1997. El juego era simple, había que seguir la viborita alrededor de la pantalla para colectar puntos. Los jugadores de móviles estuvieron sin colores hasta que Nokia introdujo en el 2001 las primeras pantallas a color; un paso gigante en la presentación de videojuegos para móviles. Hoy en día, los teléfonos celulares tienen un display con alrededor 262.144 colores y pueden agregarse un par de gigas de memoria. Desarrollos tecnológicos han avanzado desde la introducción de Java 2 Micro Edition y BREW. Igualmente importantes en el desarrollo de los juegos móviles han sido los avances en las capacidades de las redes. Hoy en día, los juegos en red en tiempo real ayudan a ofrecer juegos más complejos e interactivos.
Según un informe de Gartner[1], las ganancias globales en juegos se estima que llegará a los $9.6 millones en el 2011. Los juegos para móviles incluyen: software precargado en los equipos bajados para ser usados off-line, como aquellos juegos que requieren acceso a un recurso online y aquellos adquiridos en medios removibles como ser tarjetas de memoria flash. Las ganancias no incluyen demos ni juegos precargados, porque allí no hay un componente de ganancia en relación directa con el consumidor final.
Por otro lado, los juegos móviles están atrayendo numerosos inversores que ven el margen generado en la industria de juegos (10-50%), considerablemente mayor al modelo de retail tradicional de comercio electrónico (3-9%) que es común en el actual mundo de internet.
Las diferencias regionales jugarán un rol importante en los rangos de adopción de juegos para móviles. Por ejemplo, en Latinoamérica, los juegos para móviles pasaron de ser un producto de nicho, a ser algo masivo; a diferencia de los videojuegos de consolas que siguen siendo para mercados segmentados. Hoy en día, cualquiera puede tener un teléfono con juegos. En nuestra región esto es muy importante porque por el poder adquisitivo, el porcentaje de gente que puede tener consolas en su casa es limitado. Se está ingresando en un cambio tecnológico a nivel masivo. En estos últimos años empezó y se desarrolló la transformación tecnológica, las redes migraron a GSM y los terminales incorporaron JAVA y conexión GPRS.
Otro de los factores que está permitiendo el crecimiento de este mercado es el acceso a procesadores más rápidos en los equipos móviles, que permiten tiempos de respuesta más rápidos, displays más grandes y con mejores resoluciones, gráficos 3D y capacidades de sonido avanzadas, así también como capacidades de almacenamiento más baratas y más grandes para las tarjetas de memoria para los juegos. Para dar un ejemplo, la velocidad de las redes y el despliegue de tecnología 3G están provocando un gran impacto en las actualizaciones de juegos para móviles y la adopción de datos en general. Los ratios de bajadas de datos con tecnología 2.5G han hecho del downloading y en especial del browsing algo tedioso perjudicando significativamente la adopción de juegos móviles.
A pesar de que los consumidores vuelven a los portales de los operadores, estos no tienen a los juegos móviles como su prioridad número uno; para ellos, la TV móvil y la música móvil siguen siendo el centro del momento, lo cual hace que las empresas productoras y editoras de juegos tengan un alto potencial de crecimiento para la explotación del servicio.
Drivers de los juegos para equipos móviles.
· Fácil de aprender y de jugar
· Interruptible: La “multitariedad” (multitasking) es una característica básica del estilo de vida móvil. Un buen juego móvil debería proveer valor en cuanto entretenimiento para períodos cortos y permitir a los usuarios cambiar suavemente entre juego y modos de trabajo.
· Base de suscripción: el éxito financiero de los juegos móviles depende del gran volumen. Es costoso diseñar y desarrollar cada juego desde el principio. Para que un diseñador de juegos móviles tenga ganancias, es importante ofrecer diferentes títulos en base a un mismo motor de juego a través de un argumento similar básico.
· Ricas interacciones sociales: para juegos con base de suscripción, es importante incorporar otros jugadores humanos para incrementar la inteligencia y aleatoriedad del juego. Juegos ricos en interacciones sociales han probado éxito en muchos de los juegos de multi-jugadores de hoy en día.
· Aprovechar las innovaciones en móviles: una gran cantidad de dinero ha sido invertido en investigación en tecnología móvil para mejorar el uso y la confiabilidad en equipos y redes. Como resultado, el hardware del equipo móvil y los protocolos de red son muy diferentes de los del mundo de las consolas y desktop. Es fundamental para compañías como Gameloft, el desarrollo de las plataformas móviles. Afortunadamente para ellos, los equipos débiles desde una perspectiva de los juegos, están siendo reemplazados por equipos más competentes, con lo cual se está pudiendo obtener una mejor integración de todas las tecnologías involucradas dentro de la cadena de valor. La bajada del juego y la instalación del juego deben funcionar sin problemas y el browser del equipo debe mostrar claramente qué contenidos están disponibles. Un buen juego para móviles debería aprovechar las características innovadoras de las infraestructuras de los equipos.
Cadena de valor en la industria de los juegos móviles
Para entender el paisaje del juego móvil, primero se debe entender cómo fluye el dinero. La cadena de valor del negocio es considerablemente diferente a la de los juegos tradicionales:
· Desarrolladores: los desarrolladores de software manejan la cadena de valor creando grandes aplicaciones. A pesar de esto, la mayoría de los desarrolladores no poseen la capacidad de manejar un marketing masivo. También, carecen de canales de distribución para llegar a los consumidores.
· Publishers: los editores de juegos agregan títulos a los desarrolladores. Construyen nombres de marca, certifican el juego para correcciones técnicas, promocionan el juego, y construyen las relaciones con los operadores de telefonía móvil. Los editores también manejan la facturación en nombre de los desarrolladores y generalmente comparten las ganancias con los ellos.
· Operadoras de telefonía móvil: son el centro de los canales de distribución. No solo controlan la red, sino también poseen la información de los clientes. Las operadoras deciden qué equipos y servicios ofrecer. Actualmente, la mayoría de los negocios de juegos móviles son bajados a través del aire, con lo cual los juegos deben adecuarse a los tiempos para ser bajados, a los portales no tan fáciles de navegar, y deben ser bastante simples y de tamaños razonables. Las operadoras se llevan una gran tajada del dinero de las ganancias totales. Ellos también pueden facturar a los clientes a través de acuerdos de servicios existentes. (Este es el modelo tradicional, más abajo se comentan los casos innovadores del iPhone y la nueva plataforma N-Gage de Nokia)
· Fabricantes de equipos: manejan las innovaciones técnicas. Producen nuevo hardware y sostienen el desarrollo de las plataformas.
ž iPhone: Apple planea utilizar iTunes para almacenar y promover nuevo software. A través de iTunes los consumidores podrán bajar los juegos a sus iPhones. lo cual significaría una gran ventaja para los editores de juegos móviles quienes podrán ofrecer una cartera de juegos mucho más interesante a la actual.
ž N-Gage: El pasado 9 de mayo, Nokia anunció el lanzamiento global del servicio de juegos móviles N-Gage con modelos de equipos adicionales y una oferta de servicios on-line expandida. Los más innovador del servicio es que se podrá conectar el teléfono vía USB a la computadora y bajar juegos más grandes. Este nuevo modelo de negocio, podría llegar a cambiar el modelo tradicional de la industria de los juegos móviles tradicional.
Lo interesante de ambos casos es que estarían rompiendo la barrera de control de los carriers sobre la distribución de juegos en el mercado de los móviles. Hasta el momento, el diseño de los juegos se ha mantenido un tanto primitivo y simple, para poder ser fácilmente bajado al equipo móvil a través del aire. A partir de ahora con la bajada de juegos a través de iTunes o a través del puerto USB, el rol de las operadoras de telefonía móvil se verá debilitado, y por otro lado, la calidad de los juegos móviles podrá ser mayor.
· Consumidores: eventualmente, pagan por los costos y márgenes incurridos por los proveedores a lo largo de la cadena. El consumidor puede adquirir juegos desde la página web del editor o a través de los contenidos provistos por los sistemas del carrier.
Cadena de valor móvil tradicional.
Cadena de valor móvil nueva
A medida que las operadoras van aflojando su control sobre la red, los editores han adoptado un rol más activo en cuanto a marketing de los juegos móviles, capitalizando su expertise para maximizar la distribución y la educación sobre los contenidos disponibles. Los editores han hecho uso de las bases de suscripción de las operadoras partners en conjunto con su entendimiento del mercado de los juegos móviles para incrementar sus ventas de manera más.
Estrategia de negocio de Gameloft.
· Ser desarrollador y editor de juegos móviles.
· Grandes inversiones en desarrollar capacidades internas.
· Acuerdos y licencias con marcas internacionales: teniendo en cuenta que el desarrollo de un videojuego puede llevar de 6 meses a 1 año, que su costo ronda el medio millón de dólares, y que su aceptación depende de la penetración y popularidad que logre a partir de su lanzamiento, Gameloft tiene acuerdos por licencias del mercado por videojuegos con grandes productoras y personalidades del deporte como Ubisoft Entertainment, Universal Pictures, ABC, DreamWorks Animations SKG, Endemol, 20th Century Fox, Viacom, Sony Pictures, Touchtone Television, Warner Bros., FifPro, Lamborghini, Paris Hilton, Gus Hansen, Kobe Bryant, Derek Jeter, Reggie Bush, Llewton Hewitt, Johnny Wilkinson or Robinho.
· Desarrollo de marcas propias: la mitad de sus ventas son generadas por sus propias marcas, como Asphalt 3: Street Rules, Real Football 2007 y Midnight Pool.
· Acuerdos con los principales carriers de telefonía móvil: alrededor de 180.
· Acuerdos con los fabricantes de equipos: sus juegos pueden ser bajados en más de 1200 equipos (móviles, iPod, Wii, etc.). Han sido pioneros en acuerdos con los grandes fabricantes, como Apple y Nokia.
· Acuerdos con distribuidores especializados y sus tiendas online.
· A través de dichos acuerdos, Gameloft se asegura una red de distribución en más de 80 países.
· Extensa oferta de juegos: el catálogo de la compañía excede los 200 juegos, y esperan lanzar entre 70 y 80 juegos anualmente.
· Reducción de costos a través de:
ž Diferentes títulos que surgen de un mismo motor de juego.
ž Aumentar el margen con las ventas en volumen y la búsqueda del uso repetido por parte de sus clientes, a través de up-grades y promociones en sus juegos.
· El costo de adquisición va disminuyendo en la medida que surgen nuevos accesos gracias a los avances técnicos proporcionados por los fabricantes de los equipos y desarrolladores de redes y plataformas, como ser los portales de internet, tanto de las operadoras como Gameloft en sí, a través del WAP, bluetooth, iTunes, N-Gage, etc.
· Un factor clave en la estrategia de operaciones en sus equipos de producción, está fuertemente relacionado con la diversidad cultural: desde su creación en 1999, han abierto estudios en América, Asia y Europa, para asegurarse de que sus juegos cumplan con las expectativas de todo el mundo.
· Los juegos trabajan sobre diferentes tecnologías (Java, Brew, etc.).
Cadena de valor de Gameloft
Los Efectos de Red pueden definirse como aquellos efectos que hacen que "el valor de un producto o servicio para un usuario dependa no sólo del producto en sí mismo sino del número de usuarios que utilicen dicho producto o servicio". En el análisis de la industria de juegos móviles, el concepto sería el siguiente: un teléfono sólo resulta útil en el caso de que otros individuos dispongan también de teléfonos para poder establecer comunicación con ellos. Y cuanto más grande sea la red telefónica más valiosa será para un usuario, puesto que podrá establecer comunicación con un mayor número de individuos. Por tanto un usuario adicional genera beneficios al resto sin que medie ningún tipo de compensación. Por el lado de un fabricante como Nokia, en relación con los juegos móviles, el concepto sería el siguiente: un teléfono Nokia sólo resulta útil en el caso de que otros individuos dispongan también de teléfonos Nokia o compatibles con Nokia para poder establecer juegos en línea con ellos, y en el caso de que a través del equipo se pueda acceder a una oferta amplia de juegos. Y cuanto más grande sea la red de jugadores y la oferta de juegos interesantes más valiosa será para un usuario, puesto que podrá establecer comunicación con un mayor número de individuos y de editores de juegos. Por tanto un usuario adicional genera beneficios al resto sin que medie ningún tipo de compensación. Gameloft se beneficia de estos efectos de red en la telefonía móvil, ya que cuantos más usuarios tengan acceso a la red móvil, el mercado potencial de consumo de juegos móviles aumenta. A su vez, al tener acuerdos con los fabricantes de equipos, en este caso Nokia, la gran penetración de mercado de la compañía, le proporciona también el acceso a una mayor cantidad de clientes.
Los productos y servicios que conectan grupos en una two-sided network son denominados plataformas. Para el caso en particular, nos encontramos con dos:
· el servicio de conexión provisto por las operadoras móviles que permiten el contacto entre los editores de juegos y los jugadores,
· los fabricantes de equipos móviles que proveen la misma función (Nokia y iPhone a través de N-Gaged y iTunes).
Ambas plataformas funcionan como una red complementaria: es necesaria para poder acceder a un complemento: los juegos. Por ejemplo, cuanto mejor sean los equipos, se podrán desarrollar mejores juegos, y por ende se retroalimenta el circuito ya que mejores juegos permitirán el desarrollo de mejores equipos y sucesivamente.
Efectos de Red – Efectos de red cruzado. Se analizan los efectos de red en base al efecto cruzado que se da entre la telefonía móvil – plataformas móviles y Gameloft.
• Efecto de red directas: Gameloft se beneficia de los efectos de red que se producen dentro de los usuarios de telefonía móvil (la utilidad para un consumidor será mayor cuanto más grande sea la base ya instalada): en el caso del servicio móvil, aumenta la posibilidad de contacto cuanta mayor sea la penetración de telefonía móvil, como la penetración de un fabricante de equipos en particular, en este caso Nokia.
• Efecto de red indirectas, al incrementarse el número de usuarios se produce una bajada de precios en los servicios (debido a las economías de escala) en abonos y el precio por tiempo de aire, al tiempo que se incrementa la variedad de productos complementarios y su facilidad de compra, con lo que los potenciales clientes se verán beneficiados. Gracias a la baja de precio en la conexión, y al desarrollo de las plataformas móviles y a precios más accesibles, Gameloft ha podido aprovechar ingresar y crecer en la venta de juegos a través de equipos de telefonía móvil.
• Efecto de red de aprendizaje. Al aumentar el tamaño de la red se incrementará el número de usuarios con conocimientos específicos sobre la tecnología asociada. Estos "expertos", poniendo a disposición de otros usuarios sus conocimientos favorecen la expansión de la red, de modo que un usuario logrará un mejor servicio post venta además del consejo de otros usuarios experimentados.
Dentro de la cadena de valor de la industria de juegos móviles, Gameloft juega el papel de generador de contenidos, donde los habilitadores de la actividad (acceder al juego y poder jugarlo) son principalmente, las operadoras de telefonía móvil y los fabricantes de equipos.
Se observa, que Gameloft tiene una relación dependiente principalmente los fabricantes de móviles, sin ellos no podría vender sus productos, ya que los equipos son las plataformas habilitadoras de la actividad. Los carriers también lo son, vemos que esa dependencia puede llegar a ser debilitada frente a las nuevas propuestas lanzadas por los fabricantes (Nokia y iPhone).
Gameloft tiene la ventaja de poder beneficiarse de los efectos de red que se producen a través de las dos plataformas que le permiten el contacto con los usuarios. El desarrollo y éxito de su negocio viene de la mano de los efectos de red anteriormente mencionados. Sin esto, la gran base instalada actualmente no existiría y no se hubiera podido producir el desarrollo de los juegos y el contacto con los clientes. Recordemos que uno de los key drivers de la industria de juegos móviles ha sido el desarrollo hacia equipos más competentes y la integración de las tecnologías dentro de la cadena de valor. Sin estos, no se hubiera podido mejorar la calidad de los juegos que ha permitido desarrollar las propuestas de valor que atraen actualmente a los jugadores móviles. Por lo tanto, se confirma parcialmente la hipótesis inicial del trabajo:
“El éxito de Gameloft depende de los efectos de red cruzado que se produzcan con dos miembros de la cadena de valor de la industria de juegos móviles: los fabricantes de plataformas móviles y las operadoras de telefonía móvil.”
Más que depender, podríamos afirmar que el éxito de Gameloft dependió de los efectos de red de los fabricantes de plataformas móviles y de las operadoras de telefonía móvil. En un futuro, la dependencia en los efectos de red de los operadores se ve debilitada. Hasta el momento son los principales actores que determinan la llegada de los juegos a los usuarios, pero hemos visto que nuevos modelos de negocio empiezan a romper dicha barrera. Posiblemente en un futuro, la dependencia mute hacia otra plataforma de servicios: internet. Por otro lado, la dependencia con respecto a los efectos de red en relación a los fabricantes de equipos creo que se mantendrá ya que en la cadena de valor de la industria, son actores indispensables y el efecto de retroalimentación es inevitable.
Luego de este análisis, también se puede concluir que la relación de partners entre Gameloft y las plataformas de acceso no creo que se vea modificada por lo menos en el corto o mediano plazo. Gameloft tiene grandes ventajas competitivas en la industria, principalmente porque ha podido desarrollar juegos que se adaptan a las distintas tecnologías que compiten hoy en día (Java, Brew, etc.), accesibles en una extensa gama de equipos de diferentes marcas, ha generado alianzas estratégicas con los principales propietarios de contenidos, y se ha posicionado como una de las mejores empresas desarrolladoras y editoras de juegos para móviles.
Gameloft es bueno en lo que hace, y tiene acuerdos con alrededor de 180 carriers de telefonía móvil. Estratégicamente a las operadoras nos les convendría intentar atacarlos en lo que son buenos porque este negocio nunca fue core en su estrategia; hoy en día el foco lo tienen en los contenidos de TV y música. Es más conveniente aprovechar el éxito de Gameloft e intentar ganar minutos de tráfico en las jugadas on-line. Seguir siendo partners y que el efecto de red siga produciéndose: mejoro la conectividad y los accesos, Gameloft desarrolla mejores juegos que puedan ser jugados on-line, se genera más tráfico, y sucesivamente.
En cuanto a Nokia, a pesar de que hoy en día tiene un sector dedicado al desarrollo de juegos, no creo que llegue a convertirse en un competidor. Para que sus equipos sean atractivos al público, la oferta de juegos debe ser extensa e interesante con lo cual, siempre le seguirá conviniendo mantener a Gameloft como un partner: que se dedique a desarrollar juegos que potencien el atractivo de sus equipos.
· Thomas Eisenmann, Geoffrey Parker and Marshall W. Van Alstyne. “Strategies for two-sided markets.” Harvard Business Review 84.10 (Oct 2006)
· José Luis Arroyo Barrigüete, José Ignacio López Sánchez. “Estrategias competitivas y capacidades clave en mercados electrónicos sujetos a Efectos de Red. Universia Business Review – Actualidad Económica | Segundo Trimestre 2005 ISSN 1698-5117
· Game-Makers Rush The iPhone. Posted by: Matt Vella on March 11 2008
· Mobile Operators Search for New Biz Model. Posted by Robert Clark on April 16, 2007
· Bypassing Carriers for
· Ten Years of
· Gameloft's Guillemot on
· Gameloft Officially Advances to #1 Position. February 6, 2008
· www.gdconf.com: Game Developers Conference 2008
[1] “More Growth Ahead for